LE JEU SUR LA CONNAISSANCE DE SOI

La thématique de la connaissance de soi fait partie intégrante du processus d’orientation mais constitue sûrement une des parties les plus complexes pour les adolescents.

Alors quoi de mieux que de passer par le jeu pour plonger dans la réflexion sur soi dans le plaisir et l’enthousiasme !

LES ATELIERS LUDIQUES PAR LE BOUSSOLIER

DES ESCAPE GAMES POUR L’ORIENTATION

Se connaître permet de faire de meilleurs choix: pour ce soit pour son apprentissage, pour son orientation, pour sa vie personnelle… Donc quand on veut travailler sur les bases solides pour accompagner au mieux les adolescents, c’est un passage quasi obligé.

Nous nous le savons en tant que professionnel.le.s mais pas forcément les jeunes que l’on accompagne. Alors comment est-ce qu’on fait pour les faire embarquer dans cette réflexion sans méfiance et avec envie ? Pas toujours simple… surtout quand on manque de temps.

On aurait envie qu’ils soient tout de suite impliqués, qu’ils soient curieux, qu’ils aient envie d’expérimenter, qu’ils lâchent prise et mettent de côté leurs angoisses. On aurait aussi envie qu’ils prennent du plaisir à le faire… presque comme un jeu finalement !

Car les jeux ont ce pouvoir-là.

Dans les milieux éducatifs, la ludification des apprentissages est de plus en plus plébiscitée depuis quelques années. Et à raison ! C’est une approche qui est également de mieux en mieux perçue par les parents. Le jeu peut ainsi être un élément qui attire l’attention de ces adultes comme de leurs adolescents.

Les intérêts du jeu d’énigme pédagogique

Susciter la curiosité

Le scénario du jeu donne envie aux participant.e.s d’embarquer dans la session et de trouver ce qui leur permettra de démasquer le personnage mystère parmi les suspects.

Rendre acteur de la découverte

Au fur et à mesure des énigmes, les participant.e.s découvrent par eux-mêmes les principaux éléments qui rendent une personne unique.

Faciliter la projection

En cherchant à démasquer un personnage mystère, différent d’eux mais dans lequel ils pourraient se projeter, les joueurs mettent à distance les préjugés et les peurs qui peuvent les bloquer.

UNE MANIERE FUN D’EVEILLER L’INteret des ados pour l’orientation

Un scénario qui parle aux adolescents

Mais qui est Nyota’Hura ?

Nyota’Hura, la star ultime du dancefloor a réussi à garder son identité secrète depuis le début de sa carrière. Mais vous avez réuni une série d’indices qui vous permettra peut-être de résoudre le mystère…

Dépêchez-vous avant que d’autres ne vous volent la révélation de l’année !

C’est le pitch du scénario. Les joueurs et joueuses vont ainsi chercher à identifier la célèbre star parmi plusieurs « suspects » grâce à une série d’indices cachés dans ses œuvres ou dans des témoignages.

L’objectif pour eux : découvrir un secret ignoré de tous mais aussi, pourquoi pas… faire le buzz en le révélant au monde entier !

L’univers de la musique est un bon moyen de faire le lien en douceur entre un univers qu’ils pensent connaître et qui peut les attirer et l’univers plus cryptique et inquiétant des études et du monde professionnel mais aussi paradoxalement de la plongée introspective.

une entrée en douceur dans le questionnement sur soi

Les éléments personnels qui influent le choix

En enquêtant sur la véritable identité d’une star de la musique, les joueurs découvrent ce qui rend une personne unique en :

Identifiant ses valeurs grâce aux paroles de ses chansons.

Repérant sa plus grande peur parmi ses pochettes d’album

Trouvant ses traits de personnalités grâce à sa chorégraphie.

Déduisant ses compétences en parcourant la presse.

Découvrant les différents moyens dont elle a pu les développer

Mesurant le poids que peuvent avoir les préjugés

A la fin de l’aventure, les participant.e.s contactent celui ou celle qui se cache derrière la star via un chatbot et doivent faire un choix : révéler son identité au monde entier ou garder le secret pour eux. Que décideront-ils de faire ?

Ce choix final permet aussi aux joueurs et joueuses d’expérimenter la dimension personnelle du choix et ainsi d’être un support pertinent pour faire le lien entre ce qu’ils ont découvert sur Nyota’Hura et les questions à se poser sur eux-mêmes.

des Découvertes via le fond… mais aussi la forme !

Un support puissant d’expérimentation

Les types d’énigme sont variés pour que chaque participant.e puisse avoir l’occasion de briller mais aussi pour en apprendre plus sur lui ou elle même tout en jouant !

Ils auront tour à tour besoin :

De décrypter des textes

De faire appel à leurs facultés visuelles

D’un peu de logique-mathématique

D’une oreille musicale attentive

D’un brin de dextérité

D’un sens de l’intelligence collective et interpersonnelle

Ils peuvent ainsi se rendre compte lors du débriefing des choses avec lesquelles ils ont eu le plus de facilités et/ou qu’ils ont le plus développées mais aussi de ce qui leur aura le plus plu. Une bonne manière d’illustrer les différents types de tâches et d’aptitudes !

un PREMIER PAS ORIGINAL VERS UNe réflexion PLUS POUSSée

La phase de débriefing et d’atelier

Grâce à cette aventure ludique, vous disposiez d’un support pertinent sur lequel vous appuyer pour faire le lien entre théorie et expérience vécue.

Avec le jeu, vous avez également un support pédagogique avec une structure pour la partie atelier. A l’issue de la session, les participants repartent en :

Connaissant les éléments qui interviennent sur le choix de leur futur voie.

Ayant fait un 1er travail sur leur connaissance d’eux-mêmes.

Ils garderont la trace de leur session via un livret (document personnalisable selon vos envies).

Cette session ludique constitue une excellente accroche pour les adolescents. En plus d’être pédagogiquement pertinente en elle-même, elle vous permet d’attirer leur attention, de faire tomber des barrières entre vous et eux mais aussi d’ouvrir la porte vers un travail individuel plus poussé. Pour celui-ci, vous pourrez continuer de vous appuyer sur les expériences et les observations fait pendant le jeu.

Comment le jeu se présente-il ?

Les jeux Le Boussolier sont pensés pour s’adapter à vos contraintes d’animation,
que vous animiez au sein d’une structure, en indépendant ou en classe.

pratique

Ce jeu est print to play. Tous les éléments de jeu sont à imprimer pour les transporter facilement partout.

Quelques liens numériques permettent de varier les plaisir! Vous pouvez aussi ajouter un accessoire si vous le désirez (non fourni).

Dupplicable à l’infini

Vous pouvez faire jouer simultanément autant d’équipes que vous le désirez. Il vous suffit d’imprimer autant d’éléments que d’équipes !

Une partie des éléments peuvent être réutilisés d’une sessions à l’autre.

COLLECTIF OU INDIVIDUEL

Le jeu convient à des équipes de 3 à 5 joueurs. Vous pouvez animer plusieurs équipes à la fois pour faire jouer une classe ou un grand groupe.

Le jeu a aussi été adapté pour une utilisation en accompagnement individuel où chaque énigme est utilisable indépendamment.

En 1 ou 2 fois

La session ludique complète dure environ 2h. Elle peut être faite d’un trait ou en séparant jeu et atelier.

Le jeu en lui-même dure entre 35 et 45 min en fonction des individus.

La partie atelier peut aller de 45 min à 1h15.

Chaque énigme dure entre 5 et 10 min.

Témoignages de testeuses

Un pack complet pour Une prise en main facilitée

Que vous soyez débutant dans l’animation de jeu ou non, les jeux Le Boussolier comprennent
tous les conseils et documents pour vous faciliter la préparation et l’animation de votre session.

Les éléments de jeu

correspondant aux différentes énigmes

Tous les éléments téléchargeables au format pdf ou png sur votre espace en ligne.

avec ou sans
accessoires

Accessoires non fournis mais optionnels

Pour inclure plus de manipulation, vous pouvez vous procurer des accessoires compatibles avec le jeu (boite et cadenas à 4 chiffres) ou faire complètement sans.

Des tutoriels

pour faciliter la prise en main du jeu

Sous forme de vidéo et de documents (check list, déroulé de jeu,… )

Des CONseils d’animation

spécifique aux jeux pédagogiques

Plein de tips pour que votre 1ère session de jeu soit à coup sûr une franche réussite !

Des templates de com’

pour communiquer autour de votre session

Des modèles d’affiches et visuels pour votre communication en ligne

2 niveaux de jeu

Collège (4e-3e) et lycée

Les énigmes restent les mêmes mais la difficulté est adaptée.

version collective ou individuelLe

pour s’adapter à vos usages

Les énigmes restent les mêmes mais sont adaptés pour être jouer indépendamment.

Un accès à la communauté privée

pour échanger en ligne entre professionnel.le.s

Communauté discord privée pour partager des conseils, créer des collaborations, tester en avant première les prochains jeux,…

Un livret pédagogique

pour les animateurs avec toutes les notions abordées

Il sert également de structure pour la partie atelier.

Un LIVRET atelier à remplir

pour les participant.e.s

Un livret à ramener chez eux qu’ils remplissent pendant l’atelier.

Tout ces éléments sont compris dans le pack
au tarif de :

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