Dans le précédent article, je vous ai cité les différents types de jeux immersifs que j’utilise pour l’aide à l’orientation scolaire et professionnelle. À présent, nous allons nous intéresser plus particulièrement au jeu de rôle sur table. Qu’est-ce que le jeu de rôle sur table et pourquoi jeu de rôle et aide à l’orientation?
Jeu de rôle sur table, Kezako ?
JDR est l’abréviation pour le Jeu de Rôle sur table. Comme son nom l’indique, ce jeu se joue autour d’une table (réelle ou virtuelle). Pour jouer il faut un meneur de jeu et des joueurs (le plus souvent 6 maximum) mais aussi quelques feuilles, des types de dés qu’on croise assez rarement et de l’imagination.
Le meneur de jeu se charge de plonger les joueurs dans une histoire et un univers en leur décrivant celui-ci. Pour cela, il utilise parfois aussi des images, des plans ou une ambiance sonore pour aider à l’immersion.
En début de partie, les joueurs vont choisir chacun leur personnage: soit un personnage qu’ils auront créé eux-mêmes soit un personnage déjà préparé (ce qu’on appelle un prétiré). Chaque personnage a une histoire, des capacités, des compétences, des traits de personnalité et des valeurs qui lui sont propres et qui sont notés sur sa fiche personnage. Les joueurs vont ensuite chacun faire évoluer leur personnage dans l’univers du jeu et choisir ce qu’ils lui font faire ou dire face aux situations proposées par le scénario.
Les règles peuvent variées d’un jeu de rôle à l’autre mais une règle est commune à tous les JDR: les actions et les paroles d’un personnage doivent être cohérentes avec ce qui est indiqué sur sa fiche personnage et avec l’univers du jeu. Si un personnage effectue une action qui ne semble pas coller avec sa personnalité, le joueur doit le justifier par exemple par les circonstances ou encore un événement particulier lié à son passé. On peut faire faire une infinité d’actions à son personnage mais il faut qu’il reste cohérent avec lui-même et le monde qui l’entoure.
Un exemple de partie
Pour bien visualiser une partie voici un exemple: le meneur de jeu commence par décrire aux joueurs une scène. « Vous arrivez devant la maison que le vieil homme vous a indiqué. Vous garez la voiture de l’autre côté de la rue. Tout est calme. Vous entendez juste des jeux d’enfant quelques mètres plus loin. La maison est plutôt petite et bien entretenue. Un portail montant à hauteur d’épaule clôt ce qui semble être une petite cour à l’avant de celle-ci. Maintenant que faites-vous ?».
Le premier joueur à parler joue Carlos, un jeune homme sociable, confiant et au tempérament franc. Il dit: « En ce qui me concerne, Carlos traverse la rue et va sonner à la porte ».
Le second joueur à parler joue Mia, une personne qui anticipe beaucoup. Elle est plutôt méfiante et n’aime pas être prise au dépourvue. Son joueur dit « Je retiens Carlos par le bras et je lui demande d’attendre quelques secondes. Pendant ce temps, j’examine la maison. Est-ce que je vois des signes qu’il y a quelqu’un à l’intérieur? » Le meneur de jeu lui répond: « En observant la maison, tu vois qu’une voiture est garée dans la petite cour. Tu ne vois pas de lumière aux fenêtres mais c’est le début de l’après-midi donc cela ne veut sans doute pas dire grand-chose. »
Le troisième joueur incarne Aurore, une jeune femme très spontanée et déterminée. « Moi je ne prête pas attention à Mia. Je fonce de l’autre côté de la rue et je cherche un moyen d’entrer dans la cour. »
Le meneur de jeu reprend: « Alors que tu te précipites devant le portail, tu t’aperçois qu’il est légèrement entrouvert… »
Et les dés dans tout ça ?
Certaines actions des personnages peuvent être résolues par un lancé de dés.
Ce lancé aidera à déterminer l’issue plus ou moins favorable d’une action. Le meneur de jeu tiendra à la fois compte du résultats du dé mais aussi des éventuelles capacités du personnage à réaliser cette action et parfois aussi des circonstances plus ou moins favorables à sa réalisation.
Les dés représentent la part d’aléatoire que peut potentiellement avoir toute action. La fréquence et les circonstances des lancés de dés dépendent beaucoup des meneurs de jeu ou des règles d’un jeu de rôle. Dans le cas de mon parcours d’accompagnement, les jets de dés ne sont pas très fréquents et dépendent surtout des objectifs pédagogiques que je veux mettre en avant.
Les intérêts pédagogiques du jdr
Maintenant que vous voyez mieux ce qu’est un jeu de rôle sur table, quels sont ses intérêts ?
J’ai déjà parlé dans un précédent article des intérêts communs aux jeux immersifs: le pas de côté, l’expérimentation sans conséquences et leur aspect très engageant et fun. A cela s’ajoute des intérêts plus spécifiques.
Le processus du choix
Il y a tout d’abord l’importance du personnage et de la cohérence de ses actions.
En créant et en jouant un personnage de jeu de rôle, on travaille à la fois sur ce qui rend une personne unique, sur ce qu’est une valeur ou une compétence mais aussi sur les motivations d’une action, les motivations d’un choix et à partir de là sur le processus du choix dans son ensemble.
Les possibilités quasi infinies
Ensuite, le fait que le jeu de rôle se déroule dans l’imaginaire, dans l’univers mental des joueurs et du meneur de jeu rend la possibilité de choix, d’actions, de situations ou de lieux extrêmement large voire quasi infinie. L’histoire peut se passer dans un sous marin, à une autre époque, sur une autre planète peuplée d’alien qui ont quatre bras chacun et qui lévitent. Tout est envisageable. Les joueurs peuvent décider d’essayer de papoter avec ces aliens, de se faire très discrets ou alors carrément de partir de cette planète. Ce sont eux qui choisissent.
Cela ouvre des possibilités totalement nouvelles pour les joueurs qui découvrent souvent qu’il passent leur temps à faire des choix et donc reprennent confiance en leur capacité à en faire.
Cela permet aussi la mise en place d’une grande diversité de situations pédagogiques: enquête, aventure, drame, stratégie, diplomatie. Tout peut s’intégrer dans un scénario de JDR.
D’un autre côté, les joueurs n’étant que très peu limités dans leur choix, c’est au meneur de jeux de s’adapter au fur et à mesure aux chemins pris par le groupe de joueurs et d’improviser parfois des situations nouvelles pour atteindre son objectif pédagogique. C’est un exercice parfois acrobatique pour lui mais toujours très intéressant.
La coopération
Le fait de jouer en petit groupe permet également un travail sur la coopération entre des personnages qui sont parfois très différents les uns des autres mais qui ont un objectif commun. Ils verront les choses sous des angles parfois différents qui pourront s’enrichir. Ils ne seront pas toujours d’accord sur la marche à suivre. Parfois il y aura aussi des concessions à faire mais toujours en tenant compte des priorités et valeurs de son propre personnage c’est important.
Enfin les personnages du groupe sont des soutiens les uns pour les autres puisqu’ils ont également des compétences et des capacités qui seront utiles à tous le groupe et qu’ils sont tous animés par un même objectif.
On retrouve certains des intérêts du JDR dont je viens de vous parler chez son frère, le jeu de rôle Grandeur Nature dont nous parlerons dans le prochain article.